Village

Autoren: Inka Brand und Markus Brand

Genre: Kennerspiel des Jahres, Optimierspiel und Strategie

Verlage: Eggertspiele und Pegasus Spiele

Preis: 34.95 € €

ab 12 Jahren

EAN 60 bis 90 min

für 2 bis 4 Spieler

Leihgebühr 4 €

‚Village‘ ist im Juli 2012 von der ‚Spiel des Jahres‘-Jury zum  „Kennerspiel des Jahres“ gekürt worden.  Worum geht’s? Wir sind Bewohner eines idyllischen kleinen Ortes, irgendwo auf dem platten Lande, irgendwann im späten Mittelalter. Je nach Berufung verrichten wir unsere Arbeit. Mal als Handwerker, mal als Ratsherr oder Bauer. Oder wir gehen auf Wanderschaft und erkunden die Nachbarstädte. All dies natürlich mit dem Ziel, möglichst viel Ruhm und Ehre für die eigene Familie anzuhäufen. Unsere Familie wächst und, so spielt das Leben, einige Familienmitglieder segnen das Zeitliche.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler seinen Hofplan, auf dem sowohl die Lebenszeitleiste, als auch (im weiteren Spielverlauf) Spielfiguren und Getreide gesammelt werden. Gleich am Anfang erhalten wir die Figuren mit dem Wert 1 – die erste Generation unserer Familie. Nach und nach kommen neue Generationen hinzu. Der Spielplan wird vorbereitet. Der Verlag hat eine wirklich gut gemachte und in sich logische Spielanleitung beigelegt. Es müssen Einflusssteine, Kundenplättchen (für den Markt), Güterplättchen, Getreidesäcke und Peststeine verteilt werden.

"Village" Spielplan

„Village“ Spielplan

Gespielt wird im Uhrzeigersinn über mehrere Runden. Der Spieler, der am Zug ist, kann sich eine der Aktionsmöglichkeit im Dorf aussuchen, die verschiedene Vorteile bringen. Je nachdem, welches Aktionsfeld man auswählt, erhält man Einflusssteine, die man wiederum für bestimmte Tätigkeiten benötigt. Der Faktor Zeit spielt dabei keine unwesentliche Rolle, denn gut Ding will Weile haben – und das Ausführen einiger Aktionen kostet (Lebens-) Zeit und führt letztlich zum Tod. Je nachdem, welchen Beruf die Verstorbenen bei ihrem Tode ausgeübt haben, werden sie in der Dorfchronik platziert. Das Spiel endet, sobald die Dorfchronik oder aber die anonymen Gräber gefüllt sind. Es gewinnt, wie sollte es anders sein, der Spieler mit den meisten Punkten.

Ein typischer Spielzug sieht folgendermaßen aus: Der Spieler nimmt sich einen Einfluss- oder Peststein seiner Wahl aus einem selbst gewählten Aktionsfeld. Einflusssteine werden auf dem eigenen Hof gesammelt, für Peststeine muss man sofort „Zeit abgeben“. Nun kann der Spieler die Aktion des gewählten Feldes nutzen – oder darauf verzichten. Mögliche Aktionen sind:

  • Familie: Es wird die kleinstmögliche (nach Nummern sortierte) Spielfigur aus dem Vorrat auf dem eigenen Hof platziert.
  • Handwerk: Es gibt fünf Handwerksgebäude auf dem Plan, die jeweils bestimmte Güter herstellen. Dazu muss der Spieler bestimtme Einflusssteine oder Zeit investieren.
  • Getreideernte: Der Spieler erhält zwei Getreidesäcke für seinen Hof, wenn dort mindestens eine eigene Figur steht. Verfügt man über Pferde oder Pflüge, kann die Ernte auch höher ausfallen.
  • Markt: Durch das Abgeben bestimmter Güter, erwirbt man Kundenplättchen.
  • Ratsstube: Das Ratshaus bietet bestimmte Privilegien, die man gegen Bezahlung nutzen darf.
  • Kirche: Der Spieler darf eine seiner Figuren, die auf dem Hof stehen, in den schwarzen Beutel werfen. Am Ende der Spielrunde wird die „Messe gelesen“.
  • Brunnen: Gegen Abgabe von drei gleichfarbigen Einflusssteinen darf man eine beliebige Aktion wählen und ausführen.

 

Die Runde endet, sobald ein Spieler den letzten Stein vom Spielfeld genommen hat – und damit alle Aktionsfelder geleert wurden. Anschließend findet die oben erwähnte Messe statt, bei der vier Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen werden. Gegen Bezahlung kann man, anstatt blind zu ziehen, gezielt eine eigene Figur herausnehmen. Gezogene Figuren werden auf das rechte Kirchenfenster platziert und von dort aus können sie dann in folgenden Runde aufsteigen, um Ruhmespunkte zu sammeln. Für die folgende Spielrunde wird dann der Spielplan mit Einfluss- und Peststeinchen wieder aufgefüllt.

Gemeinerweise sind bei Village eigentlich alle Aktionsfelder interessant und es kommt stark darauf an, sie im richtigen Moment sinnvoll zu nutzen. Soll man lieber Güter herstellen? Oder Vorteile durch Posten in der Ratsstube erhaschen? Vielleicht doch erst in ein Pferd investieren und danach auf Wanderschaft gehen? Und was haben die Mitspieler gerade vor? Manchmal muss man sogar freiwillig zu Peststeinen greifen (die Lebenszeit kosten), um zur rechten Zeit in die Chronik zu gelangen. Die Kunst besteht oft darin, den anderen Mitspielern genau die Einflusssteine wegzuschnappen, die sie gerade benötigen. Dabei schafft es Village, unabhängig von der Spielerzahl gut und flüssig zu funktionieren. Dem Spieler wird ein gewisses Maß an Denkarbeit abgefordert, doch das Spielkonzept erschließt sich sehr schnell und die Mechanismen sind gut verzahnt. Zudem ist das Spielmaterial sehr gelungen und hochwertig – allein die Unmengen an Holzsteinchen lassen das Spielerherz höher schlagen. Village ist eines der besten Taktikspiele dieses Jahrgangs und mein persönlicher Favorit für das Kennerspiel des Jahres 2012! [Mercedes]

 

Das Copyright der Abbildungen liegt beim Pegasus Verlag und beim Eggertspiele Verlag. www.pegasus.de