Rajas of the Ganges

Autoren: Inka Brand und Markus Brand

Genre: Strategie, Vielspieler, Workerplacement und Würfeleinsatz

Verlag: Huch! & Friends

ab 12 Jahren

EAN 45 - 90 Min.

für 2 - 4 Spieler

Leihgebühr 4 €

Sie haben es wieder getan! Inka und Markus Brand, zwei der interessantesten jungen Brettspieleautoren Deutschlands, bringen mit ‚Rajas of the Ganges’ ein Brettspiel-Highlight für die Kennerspieler unter euch heraus.

Vor der Unterwerfung durch die britische Ostindien-Kompanie steht in Indien das Großmogulreich in voller Blüte. Wir Spieler haben als Rajas und Ranis die Aufgabe, unsere Ländereien in wohlhabende Provinzen umzuwandeln. Zur Seite steht uns dabei die (Würfel-) Gunst der hinduistischen Göttin Kali. Es gilt, Ansehen und Reichtum zu harmonisieren.

Der Spielplan

Das opulent von Dennis Lohausen illustrierte Spielbrett zeigt den bekanntesten Fluss Indiens: den Ganges. Er ist optischer Mittelpunkt des Spielgeschehens und unterteilt den Spielplan. Auf der einen Seite ist der Palast des Großmoguls mit seinen vielen Aktionsmöglichkeiten abgedruckt. Auf der anderen Seite gibt es neben dem Steinbruch, Marktplatz und Hafen noch vier prunkvolle Bauten, die Ansehenspunkte garantieren. Und auch der Ganges selbst ist schiffbar und kann uns zum Spielsieg verhelfen. Dieser tritt ein, sobald sich der Reichtumsmarker und der Ansehensmarker eines Spielers überschneiden – also quasi im Einklang sind. Dazu später mehr.

Unsere große Aufgabe besteht darin, mittels Würfeln und Arbeitskräften unsere Provinz zu Wohlstand und Ruhm zu bringen. In ‚Rajas of the Ganges’ trifft also Workerplacement auf Würfeleinsatz. Eine wunderbare Mischung, die mich als großer Fan der ‚Burgen von Burgund’ sofort angesprochen hat.

Wir starten mit einer (noch leeren) Provinz und einem Satz Farbwürfeln, einem Schiff sowie drei Arbeitern. Etwas Startgeld gibt es auch. Die Würfel sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und dienen der Aktivierung unserer Arbeiter bzw. unterschiedlicher Aktionen auf dem Spielplan. Viele Aktionen werden mit Geld bezahlt. Praktischerweise wurde auf Münzplättchen verzichtet, sondern die Geldleiste läuft rund um den Spielplan. Gegenläufig dazu ist die Ruhmesleiste abgedruckt.

Unsere Würfel werden stets an die Arme der Kali-Statue angelegt. Gespielt wird reihum. Ein Zug ist dabei übersichtlich: Jeder setzt einen Arbeiter ein und führt dessen Aktion aus. Aber was genau kann man nun tun, um zu Reichtum und Ansehen zu gelangen? Dazu nutzen wir die Aktionsflächen des Spielplans. Diese sind:

Steinbruch: Hier setzt man einen eigenen Arbeiter ein und zahlt den aufgedruckten Geldwert des Aktionsfeldes. Dann darf man sich eines der offen ausliegenden Provinzplättchen nehmen und auf dem eigenen Tableau platzieren. Allerdings müssen zusätzlich noch Würfel mit dem entsprechenden Wert der auf dem Plättchen aufgedruckten Farbe abgegeben werden. Natürlich sind die attraktivsten Plättchen nicht gerade günstig. Auf unserem Tableau muss nun so angelegt werden, dass das neue Plättchen über Wege mit unserer Residenz verbunden ist. Anschließend gibt es noch Geld und/oder Ansehenspunkte – und beim geschickten Anlegen an bestimmte Randfelder noch andere Vergünstigungen.

Das Spielertableu mit einigen gekauften Plättchen darauf

Marktplatz: Hat man bereits Provinzplättchen mit aufgedruckten Märkten auf seinem Tableau, lohnt sich der Markt. Hier bringen diese Märkte bares Geld. Der Gemischtwarenmarkt, der drei verschiedene Markt-Arten (Pfeffer, Safran, Tuch) wertet, kostet keinen zusätzlichen Würfel. Bei den sortenreinen Märkten muss jedoch noch ein Würfel eingesetzt werden und dessen Wert bestimmt, wie viele Märkte einer Sorte maximal gewertet werden.

Hafen: Hier kann das eigene Schiff den Ganges hinauf bewegt werden. Man platziert einen Arbeiter und bewegt das Schiff um ein bis drei Felder weiter, je nachdem, welchen Würfelwert man abgegeben hat. Jedes Flußfeld hält einen Bonus bereit, der beim Erreichen generiert wird. Hier winken neue Würfel, Siegpunkte, Karma und viele andere Vergünstigungen.

Palast: Der Palast ist zweigeteilt. In den oberen sechs Räumlichkeiten darf man, gegen Platzierung eines Arbeiters und Abgabe eines passenden Würfels (die Werte sind vorgegeben) den jeweiligen Ort nutzen. Sechs verschiedene Unterstützer stehen uns dabei zur Seite. Klarer Favorit bei all unseren Partien war die Tänzerin (Würfelwert 2), die uns sofort zwei neue Würfel und ein Bonusplättchen schenkt. Weitere Palastaktionen sind das Ansammeln von Karma und Geld, Schiffsbewegungen, Startspielerwechsel, Ansehen und das Überbauen von bereits gelegten Plättchen.

In ‚Rajas’ kommt es sehr schnell zu einem Würfelmangel bei den Spielern. Aber keine Sorge! Wer gerade nicht die nötigen Würfel hat, kann auf den Palastbalkonen einzelne Farbwürfel erhalten. Oder einen Würfel gegen zwei andere tauschen. Hilft das alles jemandem noch nichts, weil die Würfelwerte einfach unpassend miserabel sind, dann darf jener Mitspieler sein Karma wirken lassen. Der Einsatz von einer „Einheit“ Karma erlaubt, einen Würfel auf seine gegenüberliegende Seite zu drehen. Sehr reizvoll, denn so wird aus dem vermeintlich ärgerlichen Einserwürfel ganz fix eine Sechs.

Die anfänglich drei eigenen Arbeiter können über das Erreichen bestimmter Wegmarker auf dem Ganges, der Ansehen- oder der Reichtumsleiste, auf maximal fünf Arbeiter erhöht werden, was natürlich mehr Aktionen bringt. Eine Spielrunde endet dann, wenn reihum nacheinander alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben und kein Spieler mehr freie Arbeiter hat. Danach werden alle Arbeiter wieder eingesammelt, der Startspieler wechselt und die nächste Runde beginnt.
Wie eingangs erwähnt endet das Spiel, sobald sich bei einem Spieler Geld- und Ansehensmarker begegnen. Die Runde wird noch bis zum aktuellen Startspieler weitergespielt. Überschneiden sich nun auch bei anderen Spielern die beiden Marker, gewinnt derjenige, der die höhere Differenz an Ruhmespunkten zwischen seinen Markern hat.

Meinung:
Boah, ist das bunt! Was mich anfangs abschreckte, hat einen Teil meiner Mitspieler begeistert. Ein überbordent bunter Spielplan, der auf den ersten Blick an Wimmelbilder denken lässt, irritierte mich zunächst. Doch auf den zweiten Blick ist der Plan sehr logisch und selbsterklärend aufgebaut, die Symbole sind eindeutig, wir haben nach dem Einmaligen lesen der Anleitung nichts mehr nachschlagen müssen.

Unsere persönliche Würfel-Kali

Trotz aller Würfelei ist ‚Rajas’ mitnichten ein Glücksspiel. Selbst, wenn man zwischendurch gar keine Würfel mehr haben sollte, bedeutet dies nicht das Spiel-Aus. Es gibt reichlich Möglichkeiten, den eigenen Vorrat zu ergänzen. Und es besteht vor allem nicht DIE Gewinnstrategie. Man muss keinesfalls auf der Geld- und auf der Ansehenleiste gleich schnell vorwärtsziehen, um schlussendlich zu gewinnen. Die Spieleautoren haben bereits Varianten beigesteuert, mit denen das Spiel wieder kniffliger wird (weniger Boni auf den Tableaus, neue Flussplättchen usw.) Die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielfeld sind sehr gut gewichtet. Das Gefühl, „nichts machen zu können“, kam bislang bei mir nie auf. Die vier verschiedenen Würfelfarben sind eine nicht zu verachtende Herausforderung in Hinblick auf den Tableau-Ausbau. Und Würfel, egal welche Zahl sie zeigen, sind immer zu etwas gut. Niedrige Zahlen rentieren sich auf dem Ganges, mittlere Werte im Palast und hohe Werte beim Plättchenkauf. Zu zweit spielt es sich übrigens, trotz der vorhanden Komplexität, in einer Dreiviertelstunde! ‚Rajas’ ist, neben ‚Altiplano’, einer meiner absoluten Favoriten in diesem Jahr! [Mercedes]