Memoarrr!

Autoren: Carlo Bartolini und Pablo Fontagnier

Genre: Kartenspiel und Merkspiel

Verlage: Edition Spielwiese und Pegasus Spiele

ab 8 Jahren

EAN 10 - 20 Min.

für 2 - 4 Spieler

Leihgebühr 3 €

 

 

Ahoi, ihr Landratten! Augenklappen aufgesetzt und Holzbeine glattgeschmirgelt. Als angehende Piraten möchtet ihr die Schatzinsel mit glitzernden Rubinen verlassen, bevor der Vulkan ausbricht. Hilfe bekommt ihr von den Tieren der Insel und auch die unterschiedlichen Landschaften weisen euch den richtigen Weg. Wenn ihr denn genau aufpasst und euch nicht verlauft!

 

Im Spiel gibt es ganz genau 25 Ortskarten, die fünf Tierarten auf fünf Landschaften zeigen. Damit ist jede Kombination im Spiel nur einmal vorhanden. Alle Karten werden gemischt und verdeckt in einem 5×5-Raster ausgelegt. Die mittlere Karte wird aus dem Spiel genommen und die Lücke durch die verdeckt gemischten Vulkankarten aufgefüllt. Diese Spielvorbereitungen dauern keine Minute und schon kann es losgehen!

Zu Beginn darf sich jeder Spieler die drei mittleren Karten seiner Tischseite anschauen, geheim versteht sich, und möglichst gut einprägen. Dann wird auch schon die erste Karte aufgedeckt. Diese zeigt ein Tier vor einer Landschaft. Der nächste Spieler am Zug muss nun eine weitere Karte aufdecken, die entweder dasselbe Tier oder aber dieselbe Landschaft zeigt. Die so neu aufgedeckte Karte ist wiederum für den nächsten Spieler die Referenzkarte.  Reihum wird weitergespielt, aufgedeckte Karten bleiben offen liegen. Spätestens nach ein paar Karten deckt ein Spieler eine Karte auf, die keine Übereinstimmung zur vorherigen aufweist. Der Spieler scheidet damit sofort aus der Spielrunde aus und bekommt die oberste Vulkankarte. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, bekommt dieser die oberste Schatzkarte. Anschließend werden alle Ortskarten wieder umgedreht, ohne dabei ihre Position zu verändern. Die nächste Runde startet und alle Spieler sind wieder mit im Boot. Gespielt wird über sieben Runden, es gewinnt der Spieler mit den meisten Rubinen (die auf den Schatzkarten abgebildet sind).

Für alle Schlaufüchse unter uns gibt es noch Zusatzregeln für Fortgeschrittene. Hier aktiviert jede Tierart eine spezielle Fähigkeit, sobald sie aufgedeckt wird. Beispielsweise darf man sich beim Pinguin eine verdeckte Karte anschauen oder muss bei der Krabbe sofort einen weiteren Spielzug machen.

‚Memoarrr!’ entpuppte sich als pfiffiges Merkspiel, das man am Besten in einer Dreier- oder Viererrunde spielt. Manchmal ist bei den Anfangszügen ein gewisser Ärgerfaktor vorhanden, da Glück mitschwingt. Doch, da sieben Runden nacheinander gespielt werden, setzt der Lerneffekt ein. Denn, selbst wenn ich kein Memory-Genie bin, es bleiben einige Kartenpositionen hängen. Für mich ist ‚Memoarrr!’ daher ein wunderbar illustriertes, leicht zu lernendes, schnell gespieltes Spiel mit hohem Widerspielreiz, das bei den kleinen Spielschachteln zu meinen Favoriten des Herbstes gehört. [Mercedes]