Captain Sonar

Autor: Roberto Fraga

Genre: Brettspiel, Echtzeit, Kommunikation und Kooperatives Spiel

Verlag: Pegasus Spiele

ab 10 Jahren

EAN 20 - 45 Min.

für 4 - 8 Spieler

Leihgebühr 3 €

 

Manche Spielkonzepte überraschen mich tatsächlich noch. Als ich das erste Mal von ‚Captain Sonar’ las, konnte ich mir nicht so recht vorstellen, wie ein Echtzeit-Brettspiel mit Schiffeversenken-Thematik denn funktionieren soll. Nach mehreren Partien kann ich nun sagen: Sehr gut!

Wir sind in ‚Captain Sonar’ Besatzungsmitglieder zweier U-Boote, die sich gegenseitig aufzustöbern versuchen. Gespielt wird in zwei Teams, idealerweise mit je vier Mitspielern. Man braucht etwas Platz auf dem Spieltisch, um die gut gemachten Trennschirme aufstellen und die Teams platzieren zu können. In jedem Team gibt es insgesamt vier Jobs zu vergeben: Funker, Kapitän, Erster Offizier und Maschinist. Und gespielt werden kann in einer Anfängerrunde „rundenbasiert“, während die geübteren Spieler sich auf „Echtzeit“ einlassen sollten. Dazu nachher mehr.

Jedes Teammitglied hat sein eigenes abwischbares Tableau vor sich liegen, das zu seinem gewählten Job gehört. Diese Jobs unterscheiden sich dabei erheblich voneinander.

1) Der Kapitän steuert das eigene U-Boot auf einer Seekarte durch die Untiefen des Meeres. Jede Bewegung, die er macht, muss klar verständlich sein, am besten durch ein deutliches „Kurs SÜD“ als Ansage – oder welche Himmelsrichtung gerade gewünscht ist. Die so gefahrene Route zeichnet der Kapitän auf seinem Tableau ein. Beachtet werden muss, dass auf der Seekarte aufgedruckte Inseln nicht „überfahren“ werden dürfen und sich die eigene Route niemals kreuzen darf. Zusätzlich versucht der Kapitän, die Aktionen der eigenen Mannschaft zu koordinieren.

 

 
2) Der Funker muss konzentriert darauf achten, welche Richtungsangaben der gegnerische Kapitän verkündet. Diese zeichnet er auf seiner Seekarte ein bzw. auf einer durchsichtigen Folie über seiner Karte. Die Seekarten von Funker und Kapitän sind identisch. Nach mehreren Kursangaben wird langsam ersichtlich, welchen Kurs das gegnerische U-Boot nicht genommen haben kann, da zum Beispiel Inseln im Weg gewesen wären.

 

 

3) Der Maschinist hält das U-Boot am Laufen. Nach jeder Kursangabe des Team-Kapitäns, muss er in einem Bereich des Maschinenraums ein Kreuz setzen. Dieses Kreuz steht für „beschädigt“. Der Maschinenraum ist grob gesagt in vier Segmente eingeteilt, die mit den Himmelsrichtungen benannt sind. Fährt der Kapitän also nach Norden, gibt es ein Kreuz im Segment „Norden“. Sind alle Ankreuzmöglichkeiten im Bereich Norden gefüllt, darf der Kapitän nicht weiter in diese Richtung fahren – die Systeme sind überlastet. Natürlich gibt es eine Reparaturfunktion, die der Maschinist im Auge behalten muss. Der Spielzug „Auftauchen“ führt zur kompletten Reparatur des Maschinenraums – ist aber mit Risiken verbunden.

 

 

4) Der Erste Offizier überwacht die Sonarortung und das Waffenarsenal des U-Boots. Nach jeder Kursangabe des Kapitäns muss er bei einer der ihm zur Verfügung stehenden Optionen, zum Beispiel „Sonar“ oder „Torpedo“, ein Kreuz setzen. Die Kreuze stehen in diesem Fall für Schalter. Je nach Option gibt es drei bis sechs Schalterflächen. Erst wenn alle Schalter einer Option angekreuzt wurden, ist diese einsatzbereit und kann zur Ortung oder zum Angriff auf das gegnerische U-Boot genutzt werden. Der Erste Offizier sollte sich mit Maschinist und Kapitän absprechen.

Wenn es einem Team gelingt, das feindliche U-Boot zu orten (also die genaue Position zu bestimmen) und dann mit Waffengewalt anzugreifen, erleidet dieses Schadenspunkte. Hat ein U-Boot vier Schadenstreffer bekommen, verliert es das Spiel.
‚Captain Sonar’ setzt sehr stark auf Absprachen und Kooperation. Alle Rollen sind dabei gleich wichtig und haben jeweils ihren speziellen Schwerpunkt. Die rundenbasierte Spielversion für Einsteiger lässt die Teams immer abwechselnd ihren Spielzug (Kursangabe usw.) machen – was gut funktioniert. Die „Echtzeit“-Variante dagegen erfordert tatsächlich paralleles Spielen. Wenn nun ein Team einfach schneller und abgestimmter reagiert, kann es sich auf der Seekarte schneller bewegen und dadurch Vorteile erarbeiten. Wichtig ist, dass die grundsätzlichen Kursangaben der Kapitäne für den Funker der Gegenseite zu verstehen sind. Hier ist Fairplay angesagt.

Mir persönlich gefällt ‚Captain Sonar’ richtig gut. Allerdings ist die Anzahl der benötigten Mitspieler eine Hürde, denn mindestens sechs Mitspieler sollten am Tisch setzten, ideal sind acht Spieler – also die volle Besetzung. Das Spiel ist auf Kommunikation, Kooperation und Taktik angelegt, der Glücksfaktor minimal. Im Spiel enthalten sind bereits mehrere Szenarien, die das Spiel deutlich variieren. Wer gerne kooperative Spiele spielt, sollte sich ‚Captain Sonar’ unbedingt anschauen! [Mercedes]

Eine ausführlichere Rezension zu diesem Spiel findet ihr in Kürze auf dem neuen Brettspielblog der Wortspiel-Chefin. Wir halten euch auf dem Laufenden!